Guerre Civile

La galaxie de Star Wars est en ébullition. La Rébellion lutte farouchement pour la liberté contre la puissante armée de l'Empire... Quel rôle allez-vous jouer ?
 
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 [Création] Créer un extraterrestre

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MJ Benoît
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MessageSujet: [Création] Créer un extraterrestre   Sam 18 Juin - 18:26

Les extraterrestres possèdent des limites min et max en attributs qui sont différentes de celles des humains.
Le nombre de dés d'attributs est celui du PNJ de base. Les PJ sont tous des héros, ils bénéficient donc d'un bonus de 6D à répartir entre leurs attributs. Soit 18D au total (sauf quelques exceptions à 17D pour les Twi'leks par exemple).
Un stromtrooper n'est pas un héros (sauf si c'est un PJ ; il a donc, de base, seulement 12D, et non 18). Boba Fett, bien que PNJ, est un héros ; il a donc 18D d'attributs.
Voici donc ici une petite liste des extraterrestres les plus courants et leurs spécificités.

    Defel
    Dés d'attributs :
    12D
    DEXTÉRITÉ 2D/4D
    SAVOIR 1D/3D
    MÉCANIQUE 1D/3D
    PERCEPTION 2D/4D
    VIGUEUR 3D/4D+1
    TECHNIQUE 1D/3D


    Feeorin
    Dés d'attributs :
    12D
    DEXTÉRITÉ 1D/3D+2
    SAVOIR 1D+1/4D
    MÉCANIQUE 1D/3D+2
    PERCEPTION 1D+1/4D
    VIGUEUR 2D/4D+2
    TECHNIQUE 1D+1/4D


    Gamorréen
    Dés d'attributs :
    11D
    DEXTÉRITÉ 2D/4D
    SAVOIR 1D/2D
    MÉCANIQUE 1D/1D+2
    PERCEPTION 1D/3D
    VIGUEUR 3D/5D
    TECHNIQUE 1D/1D+2


    Humain
    Dés d'attributs :
    12D
    DEXTÉRITÉ 2D/4D
    SAVOIR 2D/4D
    MÉCANIQUE 2D/4D
    PERCEPTION 2D/4D
    VIGUEUR 2D/4D
    TECHNIQUE 2D/4D


    Ithorien
    Dés d'attributs : 12D
    DEXTÉRITÉ 1D/3D
    SAVOIR 2D+2/5D
    MÉCANIQUE 1D/2D
    PERCEPTION 1D+1/4D
    VIGUEUR 1D/3D
    TECHNIQUE 1D/2D+1


    Permian
    Dés d'attributs :
    12D
    DEXTÉRITÉ 2D/4D+2
    SAVOIR 1D/3D
    MÉCANIQUE 2D/4D
    PERCEPTION 2D/4D
    VIGUEUR 2D/3D+2
    TECHNIQUE 2D/4D


    Sullustain
    Dés d'attributs :
    12D
    DEXTÉRITÉ 1D/3D
    SAVOIR 1D/2D+2
    MÉCANIQUE 2D/4D+1
    PERCEPTION 1D/3D+1
    VIGUEUR 1D/2D+2
    TECHNIQUE 1D/3D+2


    Twi'lek
    Dés d'attributs :
    11D
    DEXTÉRITÉ 1D/3D
    SAVOIR 1D/4D
    MÉCANIQUE 1D/2D+1
    PERCEPTION 2D/4D+2
    VIGUEUR 1D/3D
    TECHNIQUE 1D/3D


    Wookiee
    Dés d'attributs :
    12D
    DEXTÉRITÉ 1D/3D+2
    SAVOIR 1D/2D+1
    MÉCANIQUE 1D/3D+2
    PERCEPTION 1D/2D+1
    VIGUEUR 2D+2/6D
    TECHNIQUE 1D/3D+1


Dernière édition par le Mer 24 Mai - 9:49, édité 6 fois
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Re'sha Na'ven
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MessageSujet: Les Permians   Ven 2 Sep - 13:00

Voici le descriptif de la race de mon second PJ.



L'espèce des Permians est rarement vu dans la galaxie après les derniers jours de l’Ancienne République, rejoignant ainsi les Caamasi et les Falleen comme étant des races étrangères presque toujours méconnus par les masses. Bien que n’ayant pas atteint le statut presque mythique des Foshs, les Permians sont regardés avec curiosité et méfiance, jusque dans les mondes du noyau. Il est particulièrement rare de trouver un groupe de Permians de plus d'un ou deux individus ensemble, après avoir vu la plupart de leur civilisation détruite par les actions impétueuses de certains membres de l’Ancienne République. Ces Permians errant toujours dans la Galaxie, et n'ont pas oublié la perte tragique de leur planète natale, cependant ils en gardent une mémoire vive et des souvenirs vivaces de ce monde, transmis par leurs parents.

Personnalité : Les Permians sont une espèce franche et amicale, quoiqu'une nuance forte d'amertume ait teinté leurs personnalités depuis la perte de leur monde. Tout naturellement, la plupart des Permians ont des modes de vies assez solitaires et très peu s'engagent volontairement dans le contact avec des gens. Tandis qu’ils sont normalement calme et raisonnable, la colère du Permian ressemble à une lame chaude, pointue et tranchant profondement. En général cependant la plupart des Permians ont une vision très calme de la vie, se déplaçant avec leurs envies et semblant rarement irrité, et affichent rarement leurs émotion. Les Permians sont très protecteurs envers les membres de leur race, mais redoutent de se réunir en grands groupes. Mais ils s’arrangent pour aider leur semblables ou qu’ils soient dans la galaxie.

Description physique : Les Permians sont une race grande, semblable au lézard qui possèdeune paire unique de tentacules situés sous les bras. De forme humanoïde ; les Permians ont la peau rugueuse, et légèrement moite au contact. De plus, ils possèdent une grande crête charnue qui commence au centre de leur front et s'étend sur le sommet du crane, et se termine à la base du cou. Les Permians ont la peau gris-vert, quoique certaines ethnies soient plus sombres ou plus clair, et la gamme de couleur s’étend du bleu corail au vert foret, avec des taches colorés. Ils ont également une paire de crochets, semblable à ceux des serpents, pouvant injecter un venin violent à ses afdversaires.. Bien que n’ayant pas les traits aussi angulaire que les Falleens ou aussi émoussé que les Trandoshans, ils ressemblent fortement à un lézard qui se tiendrait debout sur ses pattes arrières.

Monde natal : Permis

Langage : La langue maternelle des Permians est le Permish, quoique la plupart de ceux trouvés partout dans la galaxie parlent aussi le Basic. Les Permians peuvent apprendre presque n'importe quelle langue parlée, car leur structure de mâchoire est très semblable à celle de la plupart des espèce humanoïdes. La langue Permish est très semblable au basic.

Technique :
Dés d’attributs : 12D
Dextérité 2D/4D+2
Savoir 1D/3D
Mécanique 2D/4D
Perception 2D/4D
Vigueur 2D/3D+2
Technique 2D/4D
Caractéristiques spéciales:
Tentacules Préhensiles : Les Permians ont une paire de tentacules qui sortent de leurs flancs comme un autre paires de bras. Tandis qu'ils peuvent être utilisés pour saisir des objets ou manipuler boutons et leviers, ils sont plus lents pour répondre que les bras. En conséquence, un Permian gagne une action complémentaire par round en utilisant leurs tentacules sans subir une pénalité d'action multiple. Les tentacules de Permian ne peuvent pas tirer avec un blaster, utiliser une arme, renseigner un datapad, mais ils peuvent être utilisés pour tenir un objet, ouvrir une porte, ou une autre action semblable.
Venin : une attaque de morsure couronnée de succès contre un adversaire diffuse un poison débilitant dans leur système. Un personnage frappé par le poison de Permian subit -1D à la DEXTÉRITÉ et -2D aux compétences liées à la DEXTÉRITÉet la VIGUEUR. Le venin dure pendant 2D rounds, mais les effets peuvent être annulés en utilisant le Pouvoir de Force « Neutralisation du poison », ou en réussissant un jet difficile de Résistance.

Taille : 1.7 – 2.1 mètres.
Déplacement : 12

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MessageSujet: Re: [Création] Créer un extraterrestre   Sam 3 Sep - 1:08

Pas mal! Smile

Qui a fait le dessin? Je veux le même pour Navis et Nyrtym! Exclamation

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MessageSujet: Re: Les Permians   Sam 3 Sep - 22:18

Re'sha Na'ven a écrit:
Voici le descriptif de la race de mon second PJ

Pourrais-tu recopier (Ctrl-C / Ctrl-V) cet article dans le Spip d'Altaride, pour faire avec les races extraterrestres comme pour les armes et nous créer au fur et à mesure une base de données sur le sujet ?
Tu devras te créer un compte sur le Spip (plus simple tu meurs) pour créer un article qui sera validé par un administrateur. Place ton article n'importe où, on créera de toute manière une rubrique spéciale consacrée aux extraterrestres.

P.S. : si tu fais ça, tu auras un peu d'XP Wink ...
C'est valable pour toutes les contributions de ce type.
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MessageSujet: Re: [Création] Créer un extraterrestre   Dim 4 Sep - 0:42

Il faut que je travaille sur les Hirumariens, il faut que je travaille sur les Hirumariens, il faut que je travaille sur les Hirumariens, il faut que je travaille sur les Hirumariens, il faut que je travaille sur les Hirumariens, il faut que je travaille sur les Hirumariens, il faut que je travaille sur les Hirumariens, ... Razz

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MessageSujet: Re: [Création] Créer un extraterrestre   Lun 26 Sep - 13:27

C'est fait, les Permians sont dans le SPIP, par contre, j'ai mis l'article dans Regles non officielles.
Pour Navis, j'ai trouvé le dession avec l'article ..

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MessageSujet: Re: [Création] Créer un extraterrestre   Jeu 29 Sep - 14:00

Parfait.
Je viens de rentrer de voyage, là... je vais aller voir tout ça...

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MessageSujet: Ithoriens   Dim 29 Jan - 22:58

Ithoriens


Connus également sous le nom un peu péjoratif de "Têtes de MArteau", les Ithoriens sont de grandes créatures gracieuses originaires du système Ottega. Ils sont dotés d'un long cou incurvé vers l'avant et surmonté d'une tête en forme de dôme.
Les Ithoriens sont sans doute les plus grands écologistes de la galaxie. Car si leur société dispose d'une technologie avancée, elle se voue entièrement à la préservation des merveilles naturelles qui abondent dans les jungles de sa planète natale. Les Ithoriens vivent au sein de "troupeaux", qui sont en fait des cité migratoires qui parcourent continuellement la surface de leur monde. Leur quête écologique revêt à leurs yeux une importance capitale, car ils tiennent à tout prix à préserver ce qu'ils appellent la "Mère Jungle".
Les Ithoriens sont généralement employés comme artistes, ingénieux agronomes, écologistes et diplomates. Beaucoup d'entre eux sillonnent la galaxie à bord de "vaisseaux-troupeaux" qui sont de véritables merveilles technologiques et environnementales. Pacifiques et doux de nature, ils n'ont pas voulu prendre part à la guerre galactique, bien que quelques-uns aient néanmoins rejoint la Rébellion.

Ithorien moyen. DEXTÉRITÉ 2D, SAVOIR 2D+2, MÉCANIQUE 1D+1, PERCEPTION 2D+1, VIGUEUR 2D, TECHNIQUE 1D+2. Déplacement : 10.

Ithoriens
Dés d'attributs : 12D
DEXTÉRITÉ 1D/3D
SAVOIR 2D+2/5D
MÉCANIQUE 1D/2D
PERCEPTION 1D+1/4D
VIGUEUR 1D/3D
TECHNIQUE 1D/2D+1

Compétences spéciales :
Compétences de Savoir :
Agriculture. Temps requis : une semaine standard au minimum. Grâce à cette compétence, le personnage dispose de connaissance approfondies dans les domaines de l'agriculture et de l'élevage. Il peut ainsi déterminer le type de culture qui convient le mieux à un sol particulier ou la raison pour laquelle le rendement d'une exploitation a baissé.
Écologie. Temps requis : au moins un mois standard. Confère au personnage une bonne connaissance des écosystèmes et lui permet de déterminer l'influence que peuvent produire sur eux des modifications de l'environnement.
Cette compétence peut également être employée en une minute afin d'essayer de savoir quelle fonction joue une forme de vie au sein de sa biosphère : prédateur, proie, symbiote, parasite, etc.
Facteurs narratifs :
Vaisseaux-troupeaux : la plupart des Ithoriens que l'on rencotre voyagent à bord des "vaisseaux-troupeaux" qui vont de monde en monde afin d'acheter et de vendre diverses marchandises. S'ils s'aventurent dans les régions civilisées de la galaxie, ils auront toujours de grandes chances d'y rencontrer quelqu'un qu'ils ont connu au cours de leurs périples passés.
Déplacement : 10/12
Taille : jusqu'à 2,30 mètres
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Jack
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MessageSujet: Re: [Création] Créer un extraterrestre   Mer 26 Avr - 12:47

Feeorin :

  • Dextérité : 1D/3D+2
  • Savoir : 1D+1/4D
  • Mécanique : 1D/3D+2
  • Perception : 1D+1/4D
  • Vigueur : 2D/4D+2
  • Technique : 1D+1/4D


Capacité spéciales :
  • Vision nocturne : voit deux fois plus loin qu'un humain dans des conditions de faible luminosité
  • Endurance : à cause de leur grande endurance, ils peuvent relancer une fois tout jet de Résistance raté


Facteur historique : Mauvaise réputation
Sur tous les mondes où ils se sont installés, les Feeorins sont considérés comme mauvais et dangereux uniquement de par leur race.

Déplacement : 10/12

Plus amples informations.
Source : Ultimate Alien Anthology (page 58-59)


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MessageSujet: Re: [Création] Créer un extraterrestre   Mer 26 Avr - 15:37

Stamina = endurance, ou constitution, ou dans l'univers SW, vigueur.

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MessageSujet: Re: [Création] Créer un extraterrestre   Mer 26 Avr - 15:40

ouai enfin je suis pas certain que cela soit vraiment Vigueur dans ce cas, résistance peut être mais alors dans certains cas... MJ Benoit ?! Help !

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MessageSujet: Re: [Création] Créer un extraterrestre   Mer 26 Avr - 15:42

Alean Mercantor a écrit:
ouai enfin je suis pas certain que cela soit vraiment Vigueur dans ce cas, résistance peut être mais alors dans certains cas... MJ Benoit ?! Help !

Tu as raison, dans ce cas, on parle bien de Resistance.

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MessageSujet: Re: [Création] Créer un extraterrestre   Mer 26 Avr - 17:35

En Anglais, Stamina, c'est la Résistance dans les règles Star Wars D6.

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MessageSujet: Re: [Création] Créer un extraterrestre   Mer 24 Mai - 7:48

Defel :

Les Defels sont des bipèdes humanoïdes ressemblant à des ombres noires, et possédant deux yeux d'un rouge étincelant ainsi que de longs crocs blancs. Leur corps massifs et musclé est recouvert d'une fourrure de couleur sombre. Leurs doigts fins et longs et terminent en de mortelles griffes. Leur museau protubérant surmonte leurs orifices auditifs, situés à la base de leur puissante mâchoire.
Bien que relativement petits par rapport aux autres espèces humanoïdes peuplant la galaxie - les Defels mesurent aux maximum 1.50 mètres - ces créatures possèdent une force musculaire bien supérieure aux standards habituels.

Les Defels sont originaires de la planète Af'El, qui orbite autour du soleil géant Ka'Dedus. L'atmosphère de leur planète natale bloquant toute forme de lumière, sauf les rayons ultraviolets, les Defels ont suivi une évolution génétique leur permettant de s'adapter aux conditions visuelles particulières. Conséquence pratique : les Defels, ainsi que toutes les formes de vie originaires de Af'El, sont totalement invisibles aux yeux des espèces ne percevant pas le spectre ultraviolet, car ils absorbent les rayons de lumière conventionnelle. Pour la majorité des espèces intelligentes donc, les Defels n'apparaissent que comme des ombres furtives, d'où leur surnom bien mérité.
Certaines rumeurs historiques semblent affirmer que cette adapatation pour le moins singulière serait le résultat d'une réaction face à un prédateur aujourd'hui totalement éteint, et dont la particularité était de produire de la lumière sur un spectre inférieur aux ultra-violets pour localiser ses proies. Ces rumeurs ne sont pour le moment pas confirmée, et l'hypothèse de l'influence du blocage des ultraviolets par l'atmosphère même de Af'Fel semble le plus plausible à ce jour.

Les Defels vivent dans de grandes cités souterraines, plus par obligation que par désir : la surface de leur planète est en effet constamment balayée par de terribles tempêtes, ce qui rend la vie à la surface quasiment impossible pour une société ayant le degré de civilisation relativement bas des Defels. Comme on pourrait s'y attendre de la part d'une société vivant sous terre, les industries principales sont les mines et la métallurgie. A cause du climat défavorable les cultures agricoles n'ont jamais pu se développer, et les Defels doivent compter essentiellement sur la chasse pour vivre.

Les Defels ont relativement peu de contacts avec les autres civilisations. Une fois par année standard, un cargo de la Corporation Minière Vulca brave les tempêtes atmosphériques pour apporter des ressources de première nécessité, et charger une cargaison de minerai, grâce à laquelle le peuple Defel parvient à s'approvsionner en matériel extra-planétaire.

les Defels sont en majorité d'excellents combattants, et sont experts dans le maniement des armes blanches et au corps-à-corps. Ceci, couplé à leurs exceptionnelles qualités furtives, ont fait des Defels des créatures très recherchées pour les emplois plus ou moins avouables tels que garde du corps, assassin ou espion. Certains parviennent à se faire une place de choix dans les organisations de contrebandiers, de pirates de l'espace ou encore comme chasseur de primes.

http://img240.imageshack.us/img240/2496/defelstarwars9gz.jpg
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MessageSujet: Re: [Création] Créer un extraterrestre   Mer 24 Mai - 9:44

DEFEL


Description: Defel, sometimes referred to as "Wraiths," appear to be nothing more than bipedal shadows with reddish eyes and long white fangs. In ultraviolet light, however, it becomes clear that Defel possess stocky, furred bodies ranging in color from brilliant yellow to crystalline azure. They have long, triple-jointed fingers ending in vicious, yellow claws; protruding, lime green snouts; and orange, gill-like slits at the base of their jawlines. Defel stand 1.3 meters in height, and average 1.2 meters in width at the shoulder.

Since, on most planets in the galaxy, the ultraviolet wavelengths are overpowered by the longer wavelengths of "visible" light, Defel are effectively blind unless on Af'El, so when travelling beyond Af'El, they are forced to wear special visors that have been developed to block out the longer wavelengths of light.

Like all beings of singular appearance, Defel are often recruited from their planet by other beings with specific needs. They make very effective bodyguards, not only because of their size and strength, but because of their terrifying appearance, and they also find employment as spies, assassins and theives, using their natural abilities to hide themselves in the shadows.

History and Culture:

The Defel inhabit Af'El, a large, high gravity world orbiting the ultraviolet supergiant Ka'Dedus. Because of the unusual chemistry of its thick atmosphere, Af'El has no ozone layer, and ultraviolet light passes freely to the surface of the planet, while other gases in the atmosphere block out all other wavelengths of light.

Because of this, life on Af'El responds visually only to light in the ultraviolet range, making the Defel, like all animals on the their planet, completely blind to any other wavelengths. An interesting side effect of this is that the Defel simply absorb other wavelengths of light, giving them the appearance of shadows.

The Defel are by necessity a communal species, sharing their resources equally and depending on one another for support and protection.



Special Abilities:

Overconfidence: Most Defel are comfortable knowing that if they wish to hide, no one will be able to spot them. They often ignore surveillance equipment and characters who might have special perception abilities when they should not.

Reputation: Defels are considered to be a myth by most of the galaxy - therefore, when they are encountered, they are often thought to be supernatural beings. Most Defel in the galaxy enjoy taking advantage of this perception.

Light Blind: Defel eyes can only detect ultraviolet light, and presence of any other light effectively blinds the Defel. Defel can wear special sight visors which block out all other light waves, allowing them to see, but if a Defel loses its visor, the difficulty of any task involving sight is increased by one level.

Claws: The claws of the Defel can inflict Strength +2D damage.

Invisibility: Defel receive a +3D bonus when using the sneak skill.

Special Skills:

Blind Fighting: Time to use: one round. Defel can use this skill instead of their brawling or melee combat when deprived of their sight visors or otherwise rendered blind. Blind Fighting teaches the Defel to use its senses of smell and hearing to overcome any blindness penalties.



Story Factors: No Story Factors

Maximum Playability: PC
Homeworld: Af'El
Basic Language Ability: Speak
Attribute Dice: 12D
Dexterity Range: 2D / 4D
Perception Range: 2D / 4D
Knowledge Range: 1D / 3D
Strength Range: 3D / 4D+1
Mechanical Range: 1D / 3D
Technical Range: 1D / 3D
Height Range: 1.10m / 1.50m
Land Movement Range: 10m / 13m
Water Movement Range: 0m / 0m
Air Movement Range: 0m / 0m

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Fia Soar
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MessageSujet: Re: [Création] Créer un extraterrestre   Dim 4 Juin - 11:41

Hutt




Attribute Dice
: 14D

DEXTERITY 0D+1/3D
KNOWLEDGE 2D/5D
MECHANICAL 1D/3D+2
PERCEPTION 2D/5D
STRENGTH 2D/5D
TECHNICAL 1D/4D
Special Abilities :

Force Resistance: Hutts have an innate defense against Force-based mind manipulation techniques and roll double their Perception dice to resist such attacks. However, because of this, Hutts are not believed to be able to learn Force skills.

Story Factors:

Reputation: Hutts are almost universally despised, even by those who find themselves benefitting from the Hutt's activities. Were it not for the ring of protection with which the Hutts surround themselves, they would surely be exterminated within a few years.
Self-centered: Hutts cannot look "beyond themselves" (or their offspring or parents) in their considerations. However, because they are master manipulators, they can compromise - "I'll give him what he wants to get what I want." They cannot be philanthropic without ulterior motives.

Move: 0/4
Size: 3-5 meters long

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Nilea Sekeeta
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MessageSujet: Re: [Création] Créer un extraterrestre   Mar 6 Juin - 18:43

Tiens, voilà un sujet interessant!
J'ai moi-même fait quelques recherches il y a quelques années pour mes joueurs, mais étant donné le temps que ça peut prendre, je m'étais limité à plagier certains site dont le principal est le site de Xharly. Voilà un petit échantillonage:


Abyssin




Planète d'origine : Byss

L’Abyssin est une race primitive comme les Tuskens : ils sont violent et c’est souvent difficile pour les autres de les comprendre. Ils sont natifs de la planète Byss, et sont très peu connu des autres races.
Les Abyssins utilisent la violence physique avec une jubilation sincère et désirent toujours se battre. Cependant, ils sont légèrement moins heureux d’être impliqués dans des batailles de blaster et sont de l’avis que ce type de combat est idiot, puisque vous ne pouvez pas vous régénérer une fois que vous avez été explosivement décompressés, donc ils ne prônent que le combat à mains nues.
Il doit être noté que l’Abyssin ne pense pas être violent ou vicieux. Même pendant un combat féroce, la plupart d’entre ceux impliqués seront blessés, non tués – leur facteur régénérateur signifie qu’ils peuvent recourir à la violence d’abord et s’inquiéter des conséquences plus tard. Les autres races les trouvent souvent très étranges…

Mouvement : 12
Taille : 1,70/2,10mètres

Talents spéciaux :

  • Survie dans le désert : l’abyssin double ses caractéristiques lorsqu’il doit survivre en milieu désertique.
  • Régénération : L’abyssin a cette capacité spéciale et bénéficie d’un bonus de +2D lorsqu’il jette les dés pour guérison naturelle. Celui-ci peut donc guérir plus vite (3 heures au lieu de 3 jours). De plus, la condition du personnage ne peut pas empirer.


11D
DEXTERITE 1D+2/4D
SAVOIR 1D/3D
MECANIQUE 1D/2D
PERCEPTION 1D/3D
VIGUEUR 3D/5D+2
TECHNIQUE 1D/2D+2

----------


Barabel




Planète d'origine : Barab 1

Les Barabels sont des bipèdes reptiliens vicieux. Ils mesurent de 1m75 à 2m50. Ils ont une peau formée d écailles de kératine noires, et possèdent des dents blanches pointues comme des aiguilles qui remplissent leur grande bouche, leur donnant un aspect féroce et effrayant.
Les Barabels habitent le monde sombre et humide de Barab 1, qui orbite autour d une naine rouge appelée Barab. Ce monde a été longtemps le refuge de trafiquants d'épice et d autres criminels, et il a également servi occasionnellement de terrain de chasse pour des chasseurs sportifs, mais autrement, elle n'accueille que très peu de trafic interstellaire. Pour cette raison, peu de Barabels ont quitté leur planète, et la race n'est pas très connue.
Les Barabels sont de grands prédateurs sur leur planète. Leur vision va de l'infra-rouge au jaune, et ils sont aussi bien capables de voir de nuit qu'en plein jour. Leurs écailles leur offrent une très grande protection naturelle aux chocs, ainsi qu aux radiations.
Sur Barab 1, les Barabels travaillent souvent comme porteurs et comme guides aux touristes qui viennent pour chasser les terribles animaux qui rôdent la nuit sur la planète. Mais certains Barabels acceptent également des emplois de chasseurs de primes dans d autres endroits de la galaxie. Cependant, la majorité des Barabels restent peu civilisés, vivant toujours comme il y a des milliers d années.
Les Barabels portent un grand respect aux chevaliers Jedis, bien qu'ils aient une très faible capacité dans la Force. Même confrontés à la persécution impériale, beaucoup de Barabels ont refusé de dénoncer des Jedis ou des adeptes de la Force. En effet, il existe chez les Barabels une légende comme quoi des Jedis auraient mis fin à une lutte sanglante entre deux clans Barabels grâce à un jugement équitable qui permit de sauver de nombreuses vies Barabels et de restaurer la paix sur la planète.

Talents spéciaux :

  • Armure Naturelle: la peau noire et écailleuse du Barabel agit comme l’armure, fournissant un bonus +2D contre les dégâts physiques et un bonus +1D contre les dégâts énergétiques.
  • Hibernation: les Barabels doivent dormir au moins 1/3 du temps de la journée, ou il encaisse un malus de –2D à toutes leurs compétences par jour de manquement.
  • Dégâts supplémentaires: il peut attaquer soit avec ses dents soit avec ses griffes redoutables lui conférant un +2D aux dommages, mais ses griffes lui donnent un malus de –2D pour l’utilisation d’objets très précis.
  • Résistance aux radiations: à cause de la proximité de son lieu de vie à son soleil, le Barabel a développé une résistance naturelle à la plupart des formes de radiation. Ils reçoivent un bonus de +2D en se défendant contre les effets d’une radiation, mais ils ont un malus de –1D à la résistance au froid, si le personnage n’a jamais connu de planètes ayant un climat moins chaud que Barab.
  • Vision: le Barabel peut voir la radiation infrarouge, leur donnant la capacité de voir dans l’obscurité totale.


12D
DEXTERITE 2D/4D
SAVOIR 1D/2D+1
MECANIQUE 1D/3D
PERCEPTION 1D+1/4D+2
VIGUEUR 3D/5D
TECHNIQUE 1D/2D+1.

----------


Bith




Planète d origine : Clak Dor 7

Originaires d'une planète marécageuse, les Bith sont réputés pour leur sens du rythme ainsi que pour leur intelligence supérieure. Leur planète, Clak Dor a été ravagée par une grande guerre chimique mondiale.

Histoire : Leur origine génétique est impossible à discerner car ils n’ont pas du tout de trace moléculaire. Ils excellent dans la philosophie, bien qu’ils manquent de certaines émotions instinctives comme la crainte ou la passion. Leurs yeux énormes n’ont pas de paupière parce qu’ils n’ont presque pas besoin de sommeil et cela leur permet de tout voir jusque dans les moindres détails. Le pouce et le petit doigt de chaque main sont opposables et on connaît leurs capacités mécaniques partout dans la galaxie. Ils sont natifs de la planète Clak’dor VII dans le système Mayagil. Ils ont rapidement développé des technologies avancées, parmi elles l’utilisation de produits chimiques mortels pour la guerre. Une guerre toxicologique entre les villes de Nozho et Weogar (basée sur les droits exclusifs d’exploitation des toxines) a détruit leur belle planète et a obligé certains Bith à partir. Les survivants ont été formés pour construire des villes hermétiquement scellées, bien qu’ils se soient rapidement rendus compte qu’ils préserveraient mieux leur race en voyageant parmi les étoiles. Pour le Bith, l’accouplement est devenu un acte simplement sexuel puisqu’il ne peut plus procréer… Au lieu de cela, ils apportent le matériel génétique à un Service d’Accouplement d’Ordinateur et les enfants sont créés avec du matériel génétique de deux parents, qui sont combinés, fertilisés et incubés pendant une année (ce qui est difficile étant donné leur composante génétique particulière).

Talents spéciaux :

  • Vision : les Biths ont la capacité de se concentrer sur des objets microscopiques, leur donnant un +3D aux compétences de Perception impliquant des objets à moins de 30 centimètres de distance. Cependant, en conséquence, le Bith est devenu extrêmement myope. Il subit donc une pénalité de 1D pour n’importe quelle action visuelle à plus de 20 mètres de distance et ne peut rien voir à plus de 150 mètres dans aucune circonstance.
  • Parfum : les Bith ont développé leur odorat, ce qui leur donne +1D aux compétences de Perception pour tout ce qui touche aux odeurs à moins de 30 mètres.
  • Dextérité Manuelle : Les Bith ayant une très grande adresse, ils gagnent +1D à l’exécution de compétences qui demandent une précision très grande comme le Pickpocket, la chirurgie, la réparation d’ordinateurs, etc… mais ce bonus ne s’applique pas en situation de combat par exemple.


Mouvement : 7
Taille : 1.50/1.75 mètres.

11D
DEXTERITE 1D/3D+2
SAVOIR 2D/6D
MECANIQUE 2D/5D+2
PERCEPTION 2D/5D+2
VIGUEUR 1D/2D+2
TECHNIQUE 2D/5D+2

----------


Bothan




Planète d'origine : Bothawui

Les Bothans sont une race originaire d’une planète du nom de Bothawui. D’aspect humanoïde, ils ont un certain aspect félin et sont recouverts d’une fourrure dont les plissements et ondulations leurs permettent de communiquer des émotions autrement intraduisibles par le langage. Les Bothans sont dotés d’une intelligence aiguë et d’une force importante, ce qui en fait de bons guerriers.
Cependant ce n’est pas pour cette raison qu’ils sont réputés, leur nom est au contraire immédiatement associé à celui d’espion. En effet, ils ont la réputation d’être les meilleurs espions et agents doubles de la galaxie. Situation qui par ailleurs n’est pas innocente, puisque leur culture leur donne de nombreuses prédispositions importantes pour ce genre d’activité. Il faut ainsi savoir qu’un Bothan évalue ses actions en terme de prestige pour lui, car même s’il peut être un excellent guerrier, un Bothan pense tout d’abord en politicien et en diplomate averti. Et pour un politicien la meilleure arme est le prestige, ce que les Bothans savent parfaitement bien… Ainsi, toutes ces qualités alliées à leur capacité d’espionnage et à leur possession du meilleur réseau de renseignement de la galaxie contribuent à faire des Bothans des adversaires extrêmement efficaces.

La raison de cette supériorité des Bothans dans l’espionnage, les renseignements et autres opérations du même genre est donc, comme on l’a déjà dit, surtout lié à leur culture dans laquelle l’espionnage est devenu une forme d’art et un moyen comme un autre de faire de la politique. Les Bothans conçoivent la vie en terme d’influence et de manipulation et ont naturellement une certaine avidité pour le pouvoir, conditions indispensables qui font d’eux de bons agents de renseignements. L’histoire Bothan explique cet aspect culturel si particulier au Bothan. Les prédateurs tels que le Krak’jya sont nombreux sur Bothawui, au contraire des animaux de traits ou de monte qui eux n’existent pas sur la planète et ne sont jamais apparus. Si bien que dans leur histoire les soldats des armées en marche étaient forcés de transporter tous les équipements, les provisions, les munitions et armements lourds à travers un environnement dangereux devenant dès lors des proies faciles pour les multiples prédateurs. Cette situation mena vite les Bothans à développer d’autres systèmes pour abattre un ennemi que cette méthode de combat inefficace. Par la suite ils ont appris à vaincre ou détruire un ennemi depuis l’intérieur. Au cours de siècles de pratique de cette forme de « guerre », ils sont devenus des maîtres pour infiltrer et recueillir des informations et les exploiter à des fins politiques. Ainsi rare sont les hommes d’état Bothan qui sont tombés sous la lame d’un assassin. Cependant, cette poursuite impitoyable vers la puissance et l’influence fait paraître les Bothans aux yeux de nombreuses autres races comme une espèce d’opportuniste indigne de confiance prêt à vous fondre dessus au moindre faux pas. Et il est vrai que sur la scène politique Bothane un homme d’état qui fait une erreur ne fait jamais long feu, tous ces adversaires s’acharnent alors sur lui. Dans un environnement aussi suspicieux, il n’est donc pas étonnant que les Bothans aient développé le meilleur réseau de renseignements. Néanmoins, il ne faut pas penser que les Bothans ne sont que des espions ou des politiciens, ils font aussi d’excellent marchand ou homme d’affaire.

La situation des Bothans dans l’empire est particulière. En effet leur planète est un monde très cosmopolite et bien organisé qui est sans surprise la plaque tournante des principaux réseaux d’espionnages que connaît la galaxie : tous ayant au moins une antenne sur la planète. Le plus grand marché de la planète est celui de l’information, et Bothawui est considéré comme un territoire neutre et dispose d’un statut spécial d’autonomie au sein de l’Empire malgré ses tendances pro-rebelle.

Mouvement : 10
Taille : 1.30/1.60 mètres

12D
DEXTERITE 1D/4D
SAVOIR 2D/5D
MECANIQUE 1D/4D
PERCEPTION 3D/6D+2
VIGUEUR 1D/3D
TECHNIQUE 1D/4D

----------


Sources: en majeure partie le site de Xharly
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MessageSujet: Re: [Création] Créer un extraterrestre   Dim 2 Juil - 10:48

Lafrariens






Description: Les Lafrariens sont une race humanoide qui descend des oiseaux. Alors que leur apparence semble assez similaire à celle des humains, leur biologie est assez différente. Les Lafrariens se caractérisent par leur minceur, des ailes vestigiales et un corps anguleux. Leur nez, bouche et joues sont faits de cartilage épais.
Leur crâne est légèrement allongé avec des oreilles pointues et leur corps est couvert de peau douce. Les Lafrariens adorent les ornements élaborés, ils appliquent des teintures de différentes couleurs sur leur peau, et portent divers anneaux et bijoux percés sur leur nez, oreilles, bouche, doigts et autres zones cartilagineuses. Les Lafrarians ont généralement de petites zones plumeuses sur la tête. Récemment, beaucoup d'entre eux se sont mis à utiliser des "agents fixateurs" pour donner à leurs plumes l'apparence de cheveux. La peau des Lafrariens est généralement grise, bien que certains aient une peau très sombre ou très claire.

Lafra, leur monde d'origine, possède une grande variété de paysages. Il y a très longtemps, les Lafrariens perdirent leur capacité à voler, mais une fois qu'il eurent développé la technologie du vol motorisé, ils se découvrirent une extraordinaire aptitude pour cela. La plupart des êtres sur Lafra possèdent leur propre speeder volant ou avion primitif; les transports terrestre ou par voie d'eau sont très peu développés. Les Lafrariens construisent leur habitat en haut des arbres, ou bien très haut sur le versant des montagnes ou d'autres endroits qui sont presque inaccessibles aux créatures non-volantes.




Capacités spéciales:


Vision développées: Les Lafrariens descendent de prédateurs volants. Ils ajoutent +2D à tous leurs jets de perception ou recherche qui impliquent la vision et peuvent faire toutes leurs attaques à longue portée comme s'ils étaient à moyenne portée.



Facteurs de caractère:


Oiseaux sans ailes: Les Lafrariens ont perdu la capacité de voler bien avant de développer une intelligence, mais, encore aujourd'hui, sont obsédés par le vol. Ils font d'excellent pilotes.


Jouabilité maximum: PC
Monde d'origine: Lafra
Capacité langagière de base: parole
Dés d'attributs: 12D
Dexterité: 1D / 4D
Perception: 1D / 5D
Savoir: 1D / 4D
Vigueur: 1D / 3D+1
Mecanique: 2D / 5D
Technique: 1D / 4D

Taille: 1.40m / 2.00m
Déplacement: 9m / 12m

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MessageSujet: Re: [Création] Créer un extraterrestre   Dim 1 Juin - 19:53

Voilà, j'ai créé mon nouveau compte, il ne me reste plus qu'une question à poser :

...Quelles sont les attributs des Miralukas ?
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MessageSujet: Re: [Création] Créer un extraterrestre   Dim 1 Juin - 22:18

Miraluka

Attribute Dice: 12D
DEXTERITY 2D/4D
KNOWLEDGE 2D/4D
MECHANICAL 2D/4D
PERCEPTION 1D/5D
STRENGTH 2D/4D
TECHNICAL 2D/4D
Special Abilities:
Force Sight: The Miraluka rely on their ability to percieve their surroundings by sensing the slight force vibrations emanated from all objects. In any location where the force is some way
cloaked, the Miraluka are effectively blind.
Move: 10
Size: 1.6-1.8 meters tall
Source: Ultimate Alien Anthology (pages 97-98 ), Tales of the Jedi Companion (pages 101-102), Power of the Jedi Sourcebook (pages 70-71)
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MessageSujet: Re: [Création] Créer un extraterrestre   Lun 2 Juin - 4:09

Traduction pour les anglophobes :

Dés d'attributs : 12D
Dextérité : 2D/4D
Savoir : 2D/4D
Mécanique : 2D/4D
Perception : 1D/5D
Vigueur : 2D/4D
Technique : 2D/4D
Capacités spéciales :
Vue de la Force : Les Miralukas utilisent leur capacité pour percevoir leur environnement en ressentant de légères vibrations dans la Force qui émanent de tous les objets. Si jamais la Force est voilée par un quelconque moyen, les Miraluka sont physiquement aveugles.
Mouvement : 10
Taille : 1,6 à 1,8 mètres
Source : Ultimate Alien Anthology (pages 97-98 ), Tales of the Jedi Companion (pages 101-102), Power of the Jedi Sourcebook (pages 70-71)
Traduction : Benoît, pour La Guilde d'Altaride
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MessageSujet: Re: [Création] Créer un extraterrestre   Lun 2 Juin - 4:26

Et hop, la fiche détaillée en VF rejoint les archives sublimissimes du site de La Guilde d'Altaride (où vous êtes toujours cordialement invités à poster vos articles et commentaires) Wink

http://www.altaride.com/spip/spip.php?article841
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MessageSujet: Re: [Création] Créer un extraterrestre   Jeu 19 Juin - 14:24

..et hop, quelques races de plus. J'ai utilisé, à l'arrache un traducteur du net, d'où quelques bugs de traduction...J'ai laissé le texte en Anglais...dés fois que quelq'un saurait le traduire correctement


Falleen

Home Planet: Falleen
Attribute Dice: 13D
DEXTERITY 2D/4D
KNOWLEDGE 2D/4D+2
MECHANICAL 2D/4D
PERCEPTION 2D+1/4D+2
STRENGTH 2D+1/4D+2
TECHNICAL 2D/4D
Special Abilities:
Attraction Pheromones: +1D to Persuasion and +1D for each
hour of continuous preparation in meditation to enhance
efforts. This may total no more than +3D for any one skill
attempt and the attempt must be made within one hour of
completing meditation. Changes skin color
Amphibious: May breathe water for up to 12 hrs., +1D to
swimming.
Capacités Spéciales :
Phéromones d'attirance :
+1D à la compétence Persuasion, +1D pour chaque heure passée à se concentrer afin d'augmenter un effort.
Le total ne peut dépasser +3D pour une tentative de compétence, quelle qu'elle soit ; la tentative doit être réalisée au cours de l'heure suivant la fin du temps de concentration.
Cette capacité permet de changer la couleur de sa peau.
Amphibie :
Le Falleen est capable de respirer sous l'eau pendant 12 heures maximum. Il a un bonus de +1D à sa compétence de natation.

Story Factors:
Falleen are rarely seen throughout the galaxy since the
Imperial blockade in their system severely limited travel to
and from their homeworld.
Facteurs d'Histoire :
On voit rarement des Falleen voyager dans la Galaxie depuis que le blocus Impérial a limité strictement les voyages dans leur système et sur leur monde d'origine.

Move: 9/12
Size: 1.7-2.4 meters

Clawdite

Home Planet: Zolan
Attribute Dice: 12D
DEXTERITY 2D/4D
KNOWLEDGE 1D/4D
MECHANICAL 1D/4D
PERCEPTION 2D/4D+1
STRENGTH 1D/3D+2
TECHNICAL 1D/4D
Special Skills:
Perception: Shapeshift (A): Some Clawdites have developedtheir skin-changing talents to a greater degree, allowing them to change the length, color, shape, and texture of their hair, as well as the coloration of their eyes. This fine control can even be used to alter specific portions of the Clawdite’s body. This skill counts as an Advanced skill, with a prerequisite of the Con: Disguise skill specialization at 5D or greater. The Shapeshift skill adds its dice to any Con: Disguise die rolls made to imitate a member of a different humanoid species.

Perception : Shapeshift (A) : Certains Clawdites ont développés leurs talents ‘changeant peau’ à un degré plus grand, leur permettant de changer la longueur, la couleur, la forme et la texture de leurs cheveux, aussi bien que la coloration de leurs yeux. Ce contrôle excellent peut même être utilisé pour changer les parties spécifiques du corps (de l'organisme) du Clawdite. Cette compétence compte comme une compétence Avancée, avec un préalable de la Duperie : spécialisation de compétence de déguisement à 5D ou plus grand. La compétence Shapeshift ajoute son dé à n'importe quelle Duperie : un jet de Déguisement est fait pour imiter un membre d'une espèce humanoïde différente.

Special Abilities:
Skin-Changer: Clawdites are able to change the color, texture, and shape of their skins, allowing a Clawdite to mimic that of another humanoid species of the same general physical shape. This does not allow Clawdites to generate extra limbs or other appendages, but they are able to imitate the texture and patterns of skin-tight clothing. The transformation is quite painful, and the skin-changer will revert to its normal form if stunned, unconscious, dying, or dead.

Changeur de peau : Les Clawdites sont capables de changer à la couleur, la texture et la forme de leurs peaux, permettant à un Clawdite d'imiter celui d'autre espèce humanoïde de la même forme physique générale. Cela ne permet pas à Clawdites de produire des membres supplémentaires ou d'autres appendices, mais ils sont capables d'imiter la texture et les modèles de vêtements collants. La transformation est tout à fait douloureuse et le changeur de peau retournera à sa forme normale si abasourdi, inconscient, mourrant, ou mort.
Move: 10/12
Size: 1.5 to 1.9 meters tall


Dernière édition par Yelem RONHIL le Jeu 19 Juin - 18:05, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: [Création] Créer un extraterrestre   Jeu 19 Juin - 16:21

Citation :

Special Abilities:
Attraction Pheromones: +1D to Persuasion and +1D for each
hour of continuous preparation in meditation to enhance
efforts. This may total no more than +3D for any one skill
attempt and the attempt must be made within one hour of
completing meditation. Changes skin color
Amphibious: May breathe water for up to 12 hrs., +1D to
swimming.

Capacités Spéciales :
Phéromones d'Attraction : +1D à la Persuasion et +1D pendant chaque heure de préparation continue dans la méditation pour augmenter des efforts. Cela peut le total pas plus que +3D pour n'importe quelle tentative de compétence et la tentative doit être fait dans une heure de compléter(d'achever) la méditation. Couleur de peau de changements
Amphibie : Peut respirer de l'eau pour en hausse de 12 heures., +1D à natation.


Phéromones d'attirance :
+1D à la compétence Persuasion, +1D pour chaque heure passée à se concentrer afin d'augmenter un effort.
Le total ne peut dépasser +3D pour une tentative de compétence, quelle qu'elle soit ; la tentative doit être réalisée au cours de l'heure suivant la fin du temps de concentration.
Cette capacité permet de changer la couleur de sa peau.

Amphibie :
Le Falleen est capable de respirer sous l'eau pendant 12 heures maximum. Il a un bonus de +1D à sa compétence de natation.

Citation :

Story Factors:
Falleen are rarely seen throughout the galaxy since the
Imperial blockade in their system severely limited travel to
and from their homeworld.
Facteurs d'Histoire :
Falleen voient rarement partout dans la galaxie depuis le blocus Impérial dans leur système le voyage sévèrement limité à et de leur homeworld.

Move: 9/12
Size: 1.7-2.4 meters
On voit rarement des Falleen voyager dans la Galaxie depuis que le blocus Impérial a limité strictement les voyages dans leur système et sur leur monde d'origine.
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MessageSujet: Re: [Création] Créer un extraterrestre   Jeu 19 Juin - 17:59

'faudra ajouter ça au Spip de La Guilde d'Altaride un de ces jours. Smile

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