| | | [Création] Créer un extraterrestre | |
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| Auteur | Message |
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MJ Benoît Webmestre


Nombre de messages: 1898 Age: 30 Profession: Meneur de Jeu Race: Humain Crédits: Illimités Date d'inscription: 16/06/2005
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 | Sujet: [Création] Créer un extraterrestre Sam 18 Juin - 17:26 | |
| Les extraterrestres possèdent des limites min et max en attributs qui sont différentes de celles des humains. Le nombre de dés d'attributs est celui du PNJ de base. Les PJ sont tous des héros, ils bénéficient donc d'un bonus de 6D à répartir entre leurs attributs. Soit 18D au total (sauf quelques exceptions à 17D pour les Twi'leks par exemple). Un stromtrooper n'est pas un héros (sauf si c'est un PJ ; il a donc, de base, seulement 12D, et non 18). Boba Fett, bien que PNJ, est un héros ; il a donc 18D d'attributs. Voici donc ici une petite liste des extraterrestres les plus courants et leurs spécificités. Defel Dés d'attributs : 12D DEXTÉRITÉ 2D/4D SAVOIR 1D/3D MÉCANIQUE 1D/3D PERCEPTION 2D/4D VIGUEUR 3D/4D+1 TECHNIQUE 1D/3D Feeorin Dés d'attributs : 12D DEXTÉRITÉ 1D/3D+2 SAVOIR 1D+1/4D MÉCANIQUE 1D/3D+2 PERCEPTION 1D+1/4D VIGUEUR 2D/4D+2 TECHNIQUE 1D+1/4D Gamorréen Dés d'attributs : 11D DEXTÉRITÉ 2D/4D SAVOIR 1D/2D MÉCANIQUE 1D/1D+2 PERCEPTION 1D/3D VIGUEUR 3D/5D TECHNIQUE 1D/1D+2 Humain Dés d'attributs : 12D DEXTÉRITÉ 2D/4D SAVOIR 2D/4D MÉCANIQUE 2D/4D PERCEPTION 2D/4D VIGUEUR 2D/4D TECHNIQUE 2D/4D Ithorien Dés d'attributs : 12D DEXTÉRITÉ 1D/3D SAVOIR 2D+2/5D MÉCANIQUE 1D/2D PERCEPTION 1D+1/4D VIGUEUR 1D/3D TECHNIQUE 1D/2D+1 Permian Dés d'attributs : 12D DEXTÉRITÉ 2D/4D+2 SAVOIR 1D/3D MÉCANIQUE 2D/4D PERCEPTION 2D/4D VIGUEUR 2D/3D+2 TECHNIQUE 2D/4D Sullustain Dés d'attributs : 12D DEXTÉRITÉ 1D/3D SAVOIR 1D/2D+2 MÉCANIQUE 2D/4D+1 PERCEPTION 1D/3D+1 VIGUEUR 1D/2D+2 TECHNIQUE 1D/3D+2 Twi'lek Dés d'attributs : 11D DEXTÉRITÉ 1D/3D SAVOIR 1D/4D MÉCANIQUE 1D/2D+1 PERCEPTION 2D/4D+2 VIGUEUR 1D/3D TECHNIQUE 1D/3D Wookiee Dés d'attributs : 12D DEXTÉRITÉ 1D/3D+2 SAVOIR 1D/2D+1 MÉCANIQUE 1D/3D+2 PERCEPTION 1D/2D+1 VIGUEUR 2D+2/6D TECHNIQUE 1D/3D+1
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|  | | Re'sha Na'ven Entraîné(e)


Nombre de messages: 538 Age: 33 Profession: Lieutenant des renseignement de l'Alliance Rebelle Race: Humaine Crédits: 1320 Date d'inscription: 23/06/2005
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 | Sujet: Les Permians Ven 2 Sep - 12:00 | |
| Voici le descriptif de la race de mon second PJ.  L'espèce des Permians est rarement vu dans la galaxie après les derniers jours de l’Ancienne République, rejoignant ainsi les Caamasi et les Falleen comme étant des races étrangères presque toujours méconnus par les masses. Bien que n’ayant pas atteint le statut presque mythique des Foshs, les Permians sont regardés avec curiosité et méfiance, jusque dans les mondes du noyau. Il est particulièrement rare de trouver un groupe de Permians de plus d'un ou deux individus ensemble, après avoir vu la plupart de leur civilisation détruite par les actions impétueuses de certains membres de l’Ancienne République. Ces Permians errant toujours dans la Galaxie, et n'ont pas oublié la perte tragique de leur planète natale, cependant ils en gardent une mémoire vive et des souvenirs vivaces de ce monde, transmis par leurs parents. Personnalité : Les Permians sont une espèce franche et amicale, quoiqu'une nuance forte d'amertume ait teinté leurs personnalités depuis la perte de leur monde. Tout naturellement, la plupart des Permians ont des modes de vies assez solitaires et très peu s'engagent volontairement dans le contact avec des gens. Tandis qu’ils sont normalement calme et raisonnable, la colère du Permian ressemble à une lame chaude, pointue et tranchant profondement. En général cependant la plupart des Permians ont une vision très calme de la vie, se déplaçant avec leurs envies et semblant rarement irrité, et affichent rarement leurs émotion. Les Permians sont très protecteurs envers les membres de leur race, mais redoutent de se réunir en grands groupes. Mais ils s’arrangent pour aider leur semblables ou qu’ils soient dans la galaxie. Description physique : Les Permians sont une race grande, semblable au lézard qui possèdeune paire unique de tentacules situés sous les bras. De forme humanoïde ; les Permians ont la peau rugueuse, et légèrement moite au contact. De plus, ils possèdent une grande crête charnue qui commence au centre de leur front et s'étend sur le sommet du crane, et se termine à la base du cou. Les Permians ont la peau gris-vert, quoique certaines ethnies soient plus sombres ou plus clair, et la gamme de couleur s’étend du bleu corail au vert foret, avec des taches colorés. Ils ont également une paire de crochets, semblable à ceux des serpents, pouvant injecter un venin violent à ses afdversaires.. Bien que n’ayant pas les traits aussi angulaire que les Falleens ou aussi émoussé que les Trandoshans, ils ressemblent fortement à un lézard qui se tiendrait debout sur ses pattes arrières. Monde natal : Permis Langage : La langue maternelle des Permians est le Permish, quoique la plupart de ceux trouvés partout dans la galaxie parlent aussi le Basic. Les Permians peuvent apprendre presque n'importe quelle langue parlée, car leur structure de mâchoire est très semblable à celle de la plupart des espèce humanoïdes. La langue Permish est très semblable au basic. Technique : Dés d’attributs : 12D Dextérité 2D/4D+2 Savoir 1D/3D Mécanique 2D/4D Perception 2D/4D Vigueur 2D/3D+2 Technique 2D/4D Caractéristiques spéciales: Tentacules Préhensiles : Les Permians ont une paire de tentacules qui sortent de leurs flancs comme un autre paires de bras. Tandis qu'ils peuvent être utilisés pour saisir des objets ou manipuler boutons et leviers, ils sont plus lents pour répondre que les bras. En conséquence, un Permian gagne une action complémentaire par round en utilisant leurs tentacules sans subir une pénalité d'action multiple. Les tentacules de Permian ne peuvent pas tirer avec un blaster, utiliser une arme, renseigner un datapad, mais ils peuvent être utilisés pour tenir un objet, ouvrir une porte, ou une autre action semblable. Venin : une attaque de morsure couronnée de succès contre un adversaire diffuse un poison débilitant dans leur système. Un personnage frappé par le poison de Permian subit -1D à la DEXTÉRITÉ et -2D aux compétences liées à la DEXTÉRITÉet la VIGUEUR. Le venin dure pendant 2D rounds, mais les effets peuvent être annulés en utilisant le Pouvoir de Force « Neutralisation du poison », ou en réussissant un jet difficile de Résistance. Taille : 1.7 – 2.1 mètres. Déplacement : 12 _________________  Personnages : MJ Erian |
|  | | Navis Akasy Entraîné(e)


Nombre de messages: 538 Profession: Exploratrice Race: Hirumarienne (Femme-Tigre) Crédits: 30.492 Date d'inscription: 16/06/2005
 | |  | | MJ Benoît Webmestre


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 | |  | | Navis Akasy Entraîné(e)


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 | |  | | Re'sha Na'ven Entraîné(e)


Nombre de messages: 538 Age: 33 Profession: Lieutenant des renseignement de l'Alliance Rebelle Race: Humaine Crédits: 1320 Date d'inscription: 23/06/2005
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 | Sujet: Re: [Création] Créer un extraterrestre Lun 26 Sep - 12:27 | |
| C'est fait, les Permians sont dans le SPIP, par contre, j'ai mis l'article dans Regles non officielles. Pour Navis, j'ai trouvé le dession avec l'article .. _________________  Personnages : MJ Erian |
|  | | MJ Benoît Webmestre


Nombre de messages: 1898 Age: 30 Profession: Meneur de Jeu Race: Humain Crédits: Illimités Date d'inscription: 16/06/2005
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 | Sujet: Re: [Création] Créer un extraterrestre Jeu 29 Sep - 13:00 | |
| Parfait. Je viens de rentrer de voyage, là... je vais aller voir tout ça... |
|  | | MJ Benoît Webmestre


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 | Sujet: Ithoriens Dim 29 Jan - 21:58 | |
| Ithoriens Connus également sous le nom un peu péjoratif de "Têtes de MArteau", les Ithoriens sont de grandes créatures gracieuses originaires du système Ottega. Ils sont dotés d'un long cou incurvé vers l'avant et surmonté d'une tête en forme de dôme. Les Ithoriens sont sans doute les plus grands écologistes de la galaxie. Car si leur société dispose d'une technologie avancée, elle se voue entièrement à la préservation des merveilles naturelles qui abondent dans les jungles de sa planète natale. Les Ithoriens vivent au sein de "troupeaux", qui sont en fait des cité migratoires qui parcourent continuellement la surface de leur monde. Leur quête écologique revêt à leurs yeux une importance capitale, car ils tiennent à tout prix à préserver ce qu'ils appellent la "Mère Jungle". Les Ithoriens sont généralement employés comme artistes, ingénieux agronomes, écologistes et diplomates. Beaucoup d'entre eux sillonnent la galaxie à bord de "vaisseaux-troupeaux" qui sont de véritables merveilles technologiques et environnementales. Pacifiques et doux de nature, ils n'ont pas voulu prendre part à la guerre galactique, bien que quelques-uns aient néanmoins rejoint la Rébellion. Ithorien moyen. DEXTÉRITÉ 2D, SAVOIR 2D+2, MÉCANIQUE 1D+1, PERCEPTION 2D+1, VIGUEUR 2D, TECHNIQUE 1D+2. Déplacement : 10. IthoriensDés d'attributs : 12D DEXTÉRITÉ 1D/3D SAVOIR 2D+2/5D MÉCANIQUE 1D/2D PERCEPTION 1D+1/4D VIGUEUR 1D/3D TECHNIQUE 1D/2D+1Compétences spéciales :Compétences de Savoir : Agriculture. Temps requis : une semaine standard au minimum. Grâce à cette compétence, le personnage dispose de connaissance approfondies dans les domaines de l'agriculture et de l'élevage. Il peut ainsi déterminer le type de culture qui convient le mieux à un sol particulier ou la raison pour laquelle le rendement d'une exploitation a baissé. Écologie. Temps requis : au moins un mois standard. Confère au personnage une bonne connaissance des écosystèmes et lui permet de déterminer l'influence que peuvent produire sur eux des modifications de l'environnement. Cette compétence peut également être employée en une minute afin d'essayer de savoir quelle fonction joue une forme de vie au sein de sa biosphère : prédateur, proie, symbiote, parasite, etc. Facteurs narratifs :Vaisseaux-troupeaux : la plupart des Ithoriens que l'on rencotre voyagent à bord des "vaisseaux-troupeaux" qui vont de monde en monde afin d'acheter et de vendre diverses marchandises. S'ils s'aventurent dans les régions civilisées de la galaxie, ils auront toujours de grandes chances d'y rencontrer quelqu'un qu'ils ont connu au cours de leurs périples passés. Déplacement : 10/12 Taille : jusqu'à 2,30 mètres |
|  | | Jack Expérimenté(e)


Nombre de messages: 162 Age: 107 Profession: Paladin / Race: Feeorin Crédits: Aisé Date d'inscription: 26/04/2006
 | Sujet: Re: [Création] Créer un extraterrestre Mer 26 Avr - 11:47 | |
| Feeorin :- Dextérité : 1D/3D+2
- Savoir : 1D+1/4D
- Mécanique : 1D/3D+2
- Perception : 1D+1/4D
- Vigueur : 2D/4D+2
- Technique : 1D+1/4D
Capacité spéciales :- Vision nocturne : voit deux fois plus loin qu'un humain dans des conditions de faible luminosité
- Endurance : à cause de leur grande endurance, ils peuvent relancer une fois tout jet de Résistance raté
Facteur historique : Mauvaise réputationSur tous les mondes où ils se sont installés, les Feeorins sont considérés comme mauvais et dangereux uniquement de par leur race. Déplacement : 10/12 Plus amples informations. Source : Ultimate Alien Anthology (page 58-59) _________________  Personnages : Alean Mercantor/Nar'Jac'Té/Téki
Dernière édition par le Mer 26 Avr - 16:41, édité 2 fois |
|  | | Miles Jol'Mede Vorterren Spécialiste


Nombre de messages: 821 Profession: déserteur de l'Empire Race: Humain Date d'inscription: 10/12/2005
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 | Sujet: Re: [Création] Créer un extraterrestre Mer 26 Avr - 14:37 | |
| Stamina = endurance, ou constitution, ou dans l'univers SW, vigueur. _________________  |
|  | | Alean Mercantor Entraîné(e)


Nombre de messages: 572 Age: 26 Profession: Pilote casse-cou (et pas casse-c...ille !) Race: Humain Crédits: une poignée Date d'inscription: 27/03/2006
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 | Sujet: Re: [Création] Créer un extraterrestre Mer 26 Avr - 14:40 | |
| ouai enfin je suis pas certain que cela soit vraiment Vigueur dans ce cas, résistance peut être mais alors dans certains cas... MJ Benoit ?! Help ! _________________  |
|  | | MJ Erian Meneur de jeu


Nombre de messages: 114 Profession: Meneur de Jeu Race: Humain Date d'inscription: 25/04/2006
 | Sujet: Re: [Création] Créer un extraterrestre Mer 26 Avr - 14:42 | |
| | Alean Mercantor a écrit: | | ouai enfin je suis pas certain que cela soit vraiment Vigueur dans ce cas, résistance peut être mais alors dans certains cas... MJ Benoit ?! Help ! |
Tu as raison, dans ce cas, on parle bien de Resistance._________________  Personnages : Re'sha Na'ven |
|  | | MJ Benoît Webmestre


Nombre de messages: 1898 Age: 30 Profession: Meneur de Jeu Race: Humain Crédits: Illimités Date d'inscription: 16/06/2005
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 | Sujet: Re: [Création] Créer un extraterrestre Mer 26 Avr - 16:35 | |
| En Anglais, Stamina, c'est la Résistance dans les règles Star Wars D6. _________________  |
|  | | Mondoroin Expérimenté(e)


Nombre de messages: 239 Profession: Infiltrateur pour l'alliance Race: Defel Crédits: Inconnu Date d'inscription: 22/05/2006
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 | Sujet: Re: [Création] Créer un extraterrestre Mer 24 Mai - 6:48 | |
| Defel : Les Defels sont des bipèdes humanoïdes ressemblant à des ombres noires, et possédant deux yeux d'un rouge étincelant ainsi que de longs crocs blancs. Leur corps massifs et musclé est recouvert d'une fourrure de couleur sombre. Leurs doigts fins et longs et terminent en de mortelles griffes. Leur museau protubérant surmonte leurs orifices auditifs, situés à la base de leur puissante mâchoire. Bien que relativement petits par rapport aux autres espèces humanoïdes peuplant la galaxie - les Defels mesurent aux maximum 1.50 mètres - ces créatures possèdent une force musculaire bien supérieure aux standards habituels. Les Defels sont originaires de la planète Af'El, qui orbite autour du soleil géant Ka'Dedus. L'atmosphère de leur planète natale bloquant toute forme de lumière, sauf les rayons ultraviolets, les Defels ont suivi une évolution génétique leur permettant de s'adapter aux conditions visuelles particulières. Conséquence pratique : les Defels, ainsi que toutes les formes de vie originaires de Af'El, sont totalement invisibles aux yeux des espèces ne percevant pas le spectre ultraviolet, car ils absorbent les rayons de lumière conventionnelle. Pour la majorité des espèces intelligentes donc, les Defels n'apparaissent que comme des ombres furtives, d'où leur surnom bien mérité. Certaines rumeurs historiques semblent affirmer que cette adapatation pour le moins singulière serait le résultat d'une réaction face à un prédateur aujourd'hui totalement éteint, et dont la particularité était de produire de la lumière sur un spectre inférieur aux ultra-violets pour localiser ses proies. Ces rumeurs ne sont pour le moment pas confirmée, et l'hypothèse de l'influence du blocage des ultraviolets par l'atmosphère même de Af'Fel semble le plus plausible à ce jour. Les Defels vivent dans de grandes cités souterraines, plus par obligation que par désir : la surface de leur planète est en effet constamment balayée par de terribles tempêtes, ce qui rend la vie à la surface quasiment impossible pour une société ayant le degré de civilisation relativement bas des Defels. Comme on pourrait s'y attendre de la part d'une société vivant sous terre, les industries principales sont les mines et la métallurgie. A cause du climat défavorable les cultures agricoles n'ont jamais pu se développer, et les Defels doivent compter essentiellement sur la chasse pour vivre. Les Defels ont relativement peu de contacts avec les autres civilisations. Une fois par année standard, un cargo de la Corporation Minière Vulca brave les tempêtes atmosphériques pour apporter des ressources de première nécessité, et charger une cargaison de minerai, grâce à laquelle le peuple Defel parvient à s'approvsionner en matériel extra-planétaire. les Defels sont en majorité d'excellents combattants, et sont experts dans le maniement des armes blanches et au corps-à-corps. Ceci, couplé à leurs exceptionnelles qualités furtives, ont fait des Defels des créatures très recherchées pour les emplois plus ou moins avouables tels que garde du corps, assassin ou espion. Certains parviennent à se faire une place de choix dans les organisations de contrebandiers, de pirates de l'espace ou encore comme chasseur de primes. http://img240.imageshack.us/img240/2496/defelstarwars9gz.jpg |
|  | | MJ Benoît Webmestre


Nombre de messages: 1898 Age: 30 Profession: Meneur de Jeu Race: Humain Crédits: Illimités Date d'inscription: 16/06/2005
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 | Sujet: Re: [Création] Créer un extraterrestre Mer 24 Mai - 8:44 | |
| DEFEL  Description: Defel, sometimes referred to as "Wraiths," appear to be nothing more than bipedal shadows with reddish eyes and long white fangs. In ultraviolet light, however, it becomes clear that Defel possess stocky, furred bodies ranging in color from brilliant yellow to crystalline azure. They have long, triple-jointed fingers ending in vicious, yellow claws; protruding, lime green snouts; and orange, gill-like slits at the base of their jawlines. Defel stand 1.3 meters in height, and average 1.2 meters in width at the shoulder. Since, on most planets in the galaxy, the ultraviolet wavelengths are overpowered by the longer wavelengths of "visible" light, Defel are effectively blind unless on Af'El, so when travelling beyond Af'El, they are forced to wear special visors that have been developed to block out the longer wavelengths of light. Like all beings of singular appearance, Defel are often recruited from their planet by other beings with specific needs. They make very effective bodyguards, not only because of their size and strength, but because of their terrifying appearance, and they also find employment as spies, assassins and theives, using their natural abilities to hide themselves in the shadows. History and Culture: The Defel inhabit Af'El, a large, high gravity world orbiting the ultraviolet supergiant Ka'Dedus. Because of the unusual chemistry of its thick atmosphere, Af'El has no ozone layer, and ultraviolet light passes freely to the surface of the planet, while other gases in the atmosphere block out all other wavelengths of light. Because of this, life on Af'El responds visually only to light in the ultraviolet range, making the Defel, like all animals on the their planet, completely blind to any other wavelengths. An interesting side effect of this is that the Defel simply absorb other wavelengths of light, giving them the appearance of shadows. The Defel are by necessity a communal species, sharing their resources equally and depending on one another for support and protection. Special Abilities: Overconfidence: Most Defel are comfortable knowing that if they wish to hide, no one will be able to spot them. They often ignore surveillance equipment and characters who might have special perception abilities when they should not. Reputation: Defels are considered to be a myth by most of the galaxy - therefore, when they are encountered, they are often thought to be supernatural beings. Most Defel in the galaxy enjoy taking advantage of this perception. Light Blind: Defel eyes can only detect ultraviolet light, and presence of any other light effectively blinds the Defel. Defel can wear special sight visors which block out all other light waves, allowing them to see, but if a Defel loses its visor, the difficulty of any task involving sight is increased by one level. Claws: The claws of the Defel can inflict Strength +2D damage. Invisibility: Defel receive a +3D bonus when using the sneak skill. Special Skills: Blind Fighting: Time to use: one round. Defel can use this skill instead of their brawling or melee combat when deprived of their sight visors or otherwise rendered blind. Blind Fighting teaches the Defel to use its senses of smell and hearing to overcome any blindness penalties. Story Factors: No Story Factors Maximum Playability: PC Homeworld: Af'El Basic Language Ability: Speak Attribute Dice: 12D Dexterity Range: 2D / 4D Perception Range: 2D / 4D Knowledge Range: 1D / 3D Strength Range: 3D / 4D+1 Mechanical Range: 1D / 3D Technical Range: 1D / 3D Height Range: 1.10m / 1.50m Land Movement Range: 10m / 13m Water Movement Range: 0m / 0m Air Movement Range: 0m / 0m _________________  |
|  | | | | [Création] Créer un extraterrestre | |
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