Guerre Civile

La galaxie de Star Wars est en ébullition. La Rébellion lutte farouchement pour la liberté contre la puissante armée de l'Empire... Quel rôle allez-vous jouer ?
 
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 [Création] Créer un extraterrestre

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Fia Soar
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MessageSujet: Re: [Création] Créer un extraterrestre   Dim 4 Juin - 10:41

Hutt




Attribute Dice
: 14D

DEXTERITY 0D+1/3D
KNOWLEDGE 2D/5D
MECHANICAL 1D/3D+2
PERCEPTION 2D/5D
STRENGTH 2D/5D
TECHNICAL 1D/4D
Special Abilities :

Force Resistance: Hutts have an innate defense against Force-based mind manipulation techniques and roll double their Perception dice to resist such attacks. However, because of this, Hutts are not believed to be able to learn Force skills.

Story Factors:

Reputation: Hutts are almost universally despised, even by those who find themselves benefitting from the Hutt's activities. Were it not for the ring of protection with which the Hutts surround themselves, they would surely be exterminated within a few years.
Self-centered: Hutts cannot look "beyond themselves" (or their offspring or parents) in their considerations. However, because they are master manipulators, they can compromise - "I'll give him what he wants to get what I want." They cannot be philanthropic without ulterior motives.

Move: 0/4
Size: 3-5 meters long

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Nilea Sekeeta
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MessageSujet: Re: [Création] Créer un extraterrestre   Mar 6 Juin - 17:43

Tiens, voilà un sujet interessant!
J'ai moi-même fait quelques recherches il y a quelques années pour mes joueurs, mais étant donné le temps que ça peut prendre, je m'étais limité à plagier certains site dont le principal est le site de Xharly. Voilà un petit échantillonage:


Abyssin




Planète d'origine : Byss

L’Abyssin est une race primitive comme les Tuskens : ils sont violent et c’est souvent difficile pour les autres de les comprendre. Ils sont natifs de la planète Byss, et sont très peu connu des autres races.
Les Abyssins utilisent la violence physique avec une jubilation sincère et désirent toujours se battre. Cependant, ils sont légèrement moins heureux d’être impliqués dans des batailles de blaster et sont de l’avis que ce type de combat est idiot, puisque vous ne pouvez pas vous régénérer une fois que vous avez été explosivement décompressés, donc ils ne prônent que le combat à mains nues.
Il doit être noté que l’Abyssin ne pense pas être violent ou vicieux. Même pendant un combat féroce, la plupart d’entre ceux impliqués seront blessés, non tués – leur facteur régénérateur signifie qu’ils peuvent recourir à la violence d’abord et s’inquiéter des conséquences plus tard. Les autres races les trouvent souvent très étranges…

Mouvement : 12
Taille : 1,70/2,10mètres

Talents spéciaux :

  • Survie dans le désert : l’abyssin double ses caractéristiques lorsqu’il doit survivre en milieu désertique.
  • Régénération : L’abyssin a cette capacité spéciale et bénéficie d’un bonus de +2D lorsqu’il jette les dés pour guérison naturelle. Celui-ci peut donc guérir plus vite (3 heures au lieu de 3 jours). De plus, la condition du personnage ne peut pas empirer.


11D
DEXTERITE 1D+2/4D
SAVOIR 1D/3D
MECANIQUE 1D/2D
PERCEPTION 1D/3D
VIGUEUR 3D/5D+2
TECHNIQUE 1D/2D+2

----------


Barabel




Planète d'origine : Barab 1

Les Barabels sont des bipèdes reptiliens vicieux. Ils mesurent de 1m75 à 2m50. Ils ont une peau formée d écailles de kératine noires, et possèdent des dents blanches pointues comme des aiguilles qui remplissent leur grande bouche, leur donnant un aspect féroce et effrayant.
Les Barabels habitent le monde sombre et humide de Barab 1, qui orbite autour d une naine rouge appelée Barab. Ce monde a été longtemps le refuge de trafiquants d'épice et d autres criminels, et il a également servi occasionnellement de terrain de chasse pour des chasseurs sportifs, mais autrement, elle n'accueille que très peu de trafic interstellaire. Pour cette raison, peu de Barabels ont quitté leur planète, et la race n'est pas très connue.
Les Barabels sont de grands prédateurs sur leur planète. Leur vision va de l'infra-rouge au jaune, et ils sont aussi bien capables de voir de nuit qu'en plein jour. Leurs écailles leur offrent une très grande protection naturelle aux chocs, ainsi qu aux radiations.
Sur Barab 1, les Barabels travaillent souvent comme porteurs et comme guides aux touristes qui viennent pour chasser les terribles animaux qui rôdent la nuit sur la planète. Mais certains Barabels acceptent également des emplois de chasseurs de primes dans d autres endroits de la galaxie. Cependant, la majorité des Barabels restent peu civilisés, vivant toujours comme il y a des milliers d années.
Les Barabels portent un grand respect aux chevaliers Jedis, bien qu'ils aient une très faible capacité dans la Force. Même confrontés à la persécution impériale, beaucoup de Barabels ont refusé de dénoncer des Jedis ou des adeptes de la Force. En effet, il existe chez les Barabels une légende comme quoi des Jedis auraient mis fin à une lutte sanglante entre deux clans Barabels grâce à un jugement équitable qui permit de sauver de nombreuses vies Barabels et de restaurer la paix sur la planète.

Talents spéciaux :

  • Armure Naturelle: la peau noire et écailleuse du Barabel agit comme l’armure, fournissant un bonus +2D contre les dégâts physiques et un bonus +1D contre les dégâts énergétiques.
  • Hibernation: les Barabels doivent dormir au moins 1/3 du temps de la journée, ou il encaisse un malus de –2D à toutes leurs compétences par jour de manquement.
  • Dégâts supplémentaires: il peut attaquer soit avec ses dents soit avec ses griffes redoutables lui conférant un +2D aux dommages, mais ses griffes lui donnent un malus de –2D pour l’utilisation d’objets très précis.
  • Résistance aux radiations: à cause de la proximité de son lieu de vie à son soleil, le Barabel a développé une résistance naturelle à la plupart des formes de radiation. Ils reçoivent un bonus de +2D en se défendant contre les effets d’une radiation, mais ils ont un malus de –1D à la résistance au froid, si le personnage n’a jamais connu de planètes ayant un climat moins chaud que Barab.
  • Vision: le Barabel peut voir la radiation infrarouge, leur donnant la capacité de voir dans l’obscurité totale.


12D
DEXTERITE 2D/4D
SAVOIR 1D/2D+1
MECANIQUE 1D/3D
PERCEPTION 1D+1/4D+2
VIGUEUR 3D/5D
TECHNIQUE 1D/2D+1.

----------


Bith




Planète d origine : Clak Dor 7

Originaires d'une planète marécageuse, les Bith sont réputés pour leur sens du rythme ainsi que pour leur intelligence supérieure. Leur planète, Clak Dor a été ravagée par une grande guerre chimique mondiale.

Histoire : Leur origine génétique est impossible à discerner car ils n’ont pas du tout de trace moléculaire. Ils excellent dans la philosophie, bien qu’ils manquent de certaines émotions instinctives comme la crainte ou la passion. Leurs yeux énormes n’ont pas de paupière parce qu’ils n’ont presque pas besoin de sommeil et cela leur permet de tout voir jusque dans les moindres détails. Le pouce et le petit doigt de chaque main sont opposables et on connaît leurs capacités mécaniques partout dans la galaxie. Ils sont natifs de la planète Clak’dor VII dans le système Mayagil. Ils ont rapidement développé des technologies avancées, parmi elles l’utilisation de produits chimiques mortels pour la guerre. Une guerre toxicologique entre les villes de Nozho et Weogar (basée sur les droits exclusifs d’exploitation des toxines) a détruit leur belle planète et a obligé certains Bith à partir. Les survivants ont été formés pour construire des villes hermétiquement scellées, bien qu’ils se soient rapidement rendus compte qu’ils préserveraient mieux leur race en voyageant parmi les étoiles. Pour le Bith, l’accouplement est devenu un acte simplement sexuel puisqu’il ne peut plus procréer… Au lieu de cela, ils apportent le matériel génétique à un Service d’Accouplement d’Ordinateur et les enfants sont créés avec du matériel génétique de deux parents, qui sont combinés, fertilisés et incubés pendant une année (ce qui est difficile étant donné leur composante génétique particulière).

Talents spéciaux :

  • Vision : les Biths ont la capacité de se concentrer sur des objets microscopiques, leur donnant un +3D aux compétences de Perception impliquant des objets à moins de 30 centimètres de distance. Cependant, en conséquence, le Bith est devenu extrêmement myope. Il subit donc une pénalité de 1D pour n’importe quelle action visuelle à plus de 20 mètres de distance et ne peut rien voir à plus de 150 mètres dans aucune circonstance.
  • Parfum : les Bith ont développé leur odorat, ce qui leur donne +1D aux compétences de Perception pour tout ce qui touche aux odeurs à moins de 30 mètres.
  • Dextérité Manuelle : Les Bith ayant une très grande adresse, ils gagnent +1D à l’exécution de compétences qui demandent une précision très grande comme le Pickpocket, la chirurgie, la réparation d’ordinateurs, etc… mais ce bonus ne s’applique pas en situation de combat par exemple.


Mouvement : 7
Taille : 1.50/1.75 mètres.

11D
DEXTERITE 1D/3D+2
SAVOIR 2D/6D
MECANIQUE 2D/5D+2
PERCEPTION 2D/5D+2
VIGUEUR 1D/2D+2
TECHNIQUE 2D/5D+2

----------


Bothan




Planète d'origine : Bothawui

Les Bothans sont une race originaire d’une planète du nom de Bothawui. D’aspect humanoïde, ils ont un certain aspect félin et sont recouverts d’une fourrure dont les plissements et ondulations leurs permettent de communiquer des émotions autrement intraduisibles par le langage. Les Bothans sont dotés d’une intelligence aiguë et d’une force importante, ce qui en fait de bons guerriers.
Cependant ce n’est pas pour cette raison qu’ils sont réputés, leur nom est au contraire immédiatement associé à celui d’espion. En effet, ils ont la réputation d’être les meilleurs espions et agents doubles de la galaxie. Situation qui par ailleurs n’est pas innocente, puisque leur culture leur donne de nombreuses prédispositions importantes pour ce genre d’activité. Il faut ainsi savoir qu’un Bothan évalue ses actions en terme de prestige pour lui, car même s’il peut être un excellent guerrier, un Bothan pense tout d’abord en politicien et en diplomate averti. Et pour un politicien la meilleure arme est le prestige, ce que les Bothans savent parfaitement bien… Ainsi, toutes ces qualités alliées à leur capacité d’espionnage et à leur possession du meilleur réseau de renseignement de la galaxie contribuent à faire des Bothans des adversaires extrêmement efficaces.

La raison de cette supériorité des Bothans dans l’espionnage, les renseignements et autres opérations du même genre est donc, comme on l’a déjà dit, surtout lié à leur culture dans laquelle l’espionnage est devenu une forme d’art et un moyen comme un autre de faire de la politique. Les Bothans conçoivent la vie en terme d’influence et de manipulation et ont naturellement une certaine avidité pour le pouvoir, conditions indispensables qui font d’eux de bons agents de renseignements. L’histoire Bothan explique cet aspect culturel si particulier au Bothan. Les prédateurs tels que le Krak’jya sont nombreux sur Bothawui, au contraire des animaux de traits ou de monte qui eux n’existent pas sur la planète et ne sont jamais apparus. Si bien que dans leur histoire les soldats des armées en marche étaient forcés de transporter tous les équipements, les provisions, les munitions et armements lourds à travers un environnement dangereux devenant dès lors des proies faciles pour les multiples prédateurs. Cette situation mena vite les Bothans à développer d’autres systèmes pour abattre un ennemi que cette méthode de combat inefficace. Par la suite ils ont appris à vaincre ou détruire un ennemi depuis l’intérieur. Au cours de siècles de pratique de cette forme de « guerre », ils sont devenus des maîtres pour infiltrer et recueillir des informations et les exploiter à des fins politiques. Ainsi rare sont les hommes d’état Bothan qui sont tombés sous la lame d’un assassin. Cependant, cette poursuite impitoyable vers la puissance et l’influence fait paraître les Bothans aux yeux de nombreuses autres races comme une espèce d’opportuniste indigne de confiance prêt à vous fondre dessus au moindre faux pas. Et il est vrai que sur la scène politique Bothane un homme d’état qui fait une erreur ne fait jamais long feu, tous ces adversaires s’acharnent alors sur lui. Dans un environnement aussi suspicieux, il n’est donc pas étonnant que les Bothans aient développé le meilleur réseau de renseignements. Néanmoins, il ne faut pas penser que les Bothans ne sont que des espions ou des politiciens, ils font aussi d’excellent marchand ou homme d’affaire.

La situation des Bothans dans l’empire est particulière. En effet leur planète est un monde très cosmopolite et bien organisé qui est sans surprise la plaque tournante des principaux réseaux d’espionnages que connaît la galaxie : tous ayant au moins une antenne sur la planète. Le plus grand marché de la planète est celui de l’information, et Bothawui est considéré comme un territoire neutre et dispose d’un statut spécial d’autonomie au sein de l’Empire malgré ses tendances pro-rebelle.

Mouvement : 10
Taille : 1.30/1.60 mètres

12D
DEXTERITE 1D/4D
SAVOIR 2D/5D
MECANIQUE 1D/4D
PERCEPTION 3D/6D+2
VIGUEUR 1D/3D
TECHNIQUE 1D/4D

----------


Sources: en majeure partie le site de Xharly

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Miles Jol'Mede Vorterren
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MessageSujet: Re: [Création] Créer un extraterrestre   Dim 2 Juil - 9:48

Lafrariens






Description: Les Lafrariens sont une race humanoide qui descend des oiseaux. Alors que leur apparence semble assez similaire à celle des humains, leur biologie est assez différente. Les Lafrariens se caractérisent par leur minceur, des ailes vestigiales et un corps anguleux. Leur nez, bouche et joues sont faits de cartilage épais.
Leur crâne est légèrement allongé avec des oreilles pointues et leur corps est couvert de peau douce. Les Lafrariens adorent les ornements élaborés, ils appliquent des teintures de différentes couleurs sur leur peau, et portent divers anneaux et bijoux percés sur leur nez, oreilles, bouche, doigts et autres zones cartilagineuses. Les Lafrarians ont généralement de petites zones plumeuses sur la tête. Récemment, beaucoup d'entre eux se sont mis à utiliser des "agents fixateurs" pour donner à leurs plumes l'apparence de cheveux. La peau des Lafrariens est généralement grise, bien que certains aient une peau très sombre ou très claire.

Lafra, leur monde d'origine, possède une grande variété de paysages. Il y a très longtemps, les Lafrariens perdirent leur capacité à voler, mais une fois qu'il eurent développé la technologie du vol motorisé, ils se découvrirent une extraordinaire aptitude pour cela. La plupart des êtres sur Lafra possèdent leur propre speeder volant ou avion primitif; les transports terrestre ou par voie d'eau sont très peu développés. Les Lafrariens construisent leur habitat en haut des arbres, ou bien très haut sur le versant des montagnes ou d'autres endroits qui sont presque inaccessibles aux créatures non-volantes.




Capacités spéciales:


Vision développées: Les Lafrariens descendent de prédateurs volants. Ils ajoutent +2D à tous leurs jets de perception ou recherche qui impliquent la vision et peuvent faire toutes leurs attaques à longue portée comme s'ils étaient à moyenne portée.



Facteurs de caractère:


Oiseaux sans ailes: Les Lafrariens ont perdu la capacité de voler bien avant de développer une intelligence, mais, encore aujourd'hui, sont obsédés par le vol. Ils font d'excellent pilotes.


Jouabilité maximum: PC
Monde d'origine: Lafra
Capacité langagière de base: parole
Dés d'attributs: 12D
Dexterité: 1D / 4D
Perception: 1D / 5D
Savoir: 1D / 4D
Vigueur: 1D / 3D+1
Mecanique: 2D / 5D
Technique: 1D / 4D

Taille: 1.40m / 2.00m
Déplacement: 9m / 12m

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Baie Dhay
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MessageSujet: Re: [Création] Créer un extraterrestre   Dim 1 Juin - 18:53

Voilà, j'ai créé mon nouveau compte, il ne me reste plus qu'une question à poser :

...Quelles sont les attributs des Miralukas ?
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MessageSujet: Re: [Création] Créer un extraterrestre   Dim 1 Juin - 21:18

Miraluka

Attribute Dice: 12D
DEXTERITY 2D/4D
KNOWLEDGE 2D/4D
MECHANICAL 2D/4D
PERCEPTION 1D/5D
STRENGTH 2D/4D
TECHNICAL 2D/4D
Special Abilities:
Force Sight: The Miraluka rely on their ability to percieve their surroundings by sensing the slight force vibrations emanated from all objects. In any location where the force is some way
cloaked, the Miraluka are effectively blind.
Move: 10
Size: 1.6-1.8 meters tall
Source: Ultimate Alien Anthology (pages 97-98 ), Tales of the Jedi Companion (pages 101-102), Power of the Jedi Sourcebook (pages 70-71)
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Moonblade
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MessageSujet: Re: [Création] Créer un extraterrestre   Lun 2 Juin - 3:09

Traduction pour les anglophobes :

Dés d'attributs : 12D
Dextérité : 2D/4D
Savoir : 2D/4D
Mécanique : 2D/4D
Perception : 1D/5D
Vigueur : 2D/4D
Technique : 2D/4D
Capacités spéciales :
Vue de la Force : Les Miralukas utilisent leur capacité pour percevoir leur environnement en ressentant de légères vibrations dans la Force qui émanent de tous les objets. Si jamais la Force est voilée par un quelconque moyen, les Miraluka sont physiquement aveugles.
Mouvement : 10
Taille : 1,6 à 1,8 mètres
Source : Ultimate Alien Anthology (pages 97-98 ), Tales of the Jedi Companion (pages 101-102), Power of the Jedi Sourcebook (pages 70-71)
Traduction : Benoît, pour La Guilde d'Altaride
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MessageSujet: Re: [Création] Créer un extraterrestre   Lun 2 Juin - 3:26

Et hop, la fiche détaillée en VF rejoint les archives sublimissimes du site de La Guilde d'Altaride (où vous êtes toujours cordialement invités à poster vos articles et commentaires) Wink

http://www.altaride.com/spip/spip.php?article841
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Yelem RONHIL
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MessageSujet: Re: [Création] Créer un extraterrestre   Jeu 19 Juin - 13:24

..et hop, quelques races de plus. J'ai utilisé, à l'arrache un traducteur du net, d'où quelques bugs de traduction...J'ai laissé le texte en Anglais...dés fois que quelq'un saurait le traduire correctement


Falleen

Home Planet: Falleen
Attribute Dice: 13D
DEXTERITY 2D/4D
KNOWLEDGE 2D/4D+2
MECHANICAL 2D/4D
PERCEPTION 2D+1/4D+2
STRENGTH 2D+1/4D+2
TECHNICAL 2D/4D
Special Abilities:
Attraction Pheromones: +1D to Persuasion and +1D for each
hour of continuous preparation in meditation to enhance
efforts. This may total no more than +3D for any one skill
attempt and the attempt must be made within one hour of
completing meditation. Changes skin color
Amphibious: May breathe water for up to 12 hrs., +1D to
swimming.
Capacités Spéciales :
Phéromones d'attirance :
+1D à la compétence Persuasion, +1D pour chaque heure passée à se concentrer afin d'augmenter un effort.
Le total ne peut dépasser +3D pour une tentative de compétence, quelle qu'elle soit ; la tentative doit être réalisée au cours de l'heure suivant la fin du temps de concentration.
Cette capacité permet de changer la couleur de sa peau.
Amphibie :
Le Falleen est capable de respirer sous l'eau pendant 12 heures maximum. Il a un bonus de +1D à sa compétence de natation.

Story Factors:
Falleen are rarely seen throughout the galaxy since the
Imperial blockade in their system severely limited travel to
and from their homeworld.
Facteurs d'Histoire :
On voit rarement des Falleen voyager dans la Galaxie depuis que le blocus Impérial a limité strictement les voyages dans leur système et sur leur monde d'origine.

Move: 9/12
Size: 1.7-2.4 meters

Clawdite

Home Planet: Zolan
Attribute Dice: 12D
DEXTERITY 2D/4D
KNOWLEDGE 1D/4D
MECHANICAL 1D/4D
PERCEPTION 2D/4D+1
STRENGTH 1D/3D+2
TECHNICAL 1D/4D
Special Skills:
Perception: Shapeshift (A): Some Clawdites have developedtheir skin-changing talents to a greater degree, allowing them to change the length, color, shape, and texture of their hair, as well as the coloration of their eyes. This fine control can even be used to alter specific portions of the Clawdite’s body. This skill counts as an Advanced skill, with a prerequisite of the Con: Disguise skill specialization at 5D or greater. The Shapeshift skill adds its dice to any Con: Disguise die rolls made to imitate a member of a different humanoid species.

Perception : Shapeshift (A) : Certains Clawdites ont développés leurs talents ‘changeant peau’ à un degré plus grand, leur permettant de changer la longueur, la couleur, la forme et la texture de leurs cheveux, aussi bien que la coloration de leurs yeux. Ce contrôle excellent peut même être utilisé pour changer les parties spécifiques du corps (de l'organisme) du Clawdite. Cette compétence compte comme une compétence Avancée, avec un préalable de la Duperie : spécialisation de compétence de déguisement à 5D ou plus grand. La compétence Shapeshift ajoute son dé à n'importe quelle Duperie : un jet de Déguisement est fait pour imiter un membre d'une espèce humanoïde différente.

Special Abilities:
Skin-Changer: Clawdites are able to change the color, texture, and shape of their skins, allowing a Clawdite to mimic that of another humanoid species of the same general physical shape. This does not allow Clawdites to generate extra limbs or other appendages, but they are able to imitate the texture and patterns of skin-tight clothing. The transformation is quite painful, and the skin-changer will revert to its normal form if stunned, unconscious, dying, or dead.

Changeur de peau : Les Clawdites sont capables de changer à la couleur, la texture et la forme de leurs peaux, permettant à un Clawdite d'imiter celui d'autre espèce humanoïde de la même forme physique générale. Cela ne permet pas à Clawdites de produire des membres supplémentaires ou d'autres appendices, mais ils sont capables d'imiter la texture et les modèles de vêtements collants. La transformation est tout à fait douloureuse et le changeur de peau retournera à sa forme normale si abasourdi, inconscient, mourrant, ou mort.
Move: 10/12
Size: 1.5 to 1.9 meters tall

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Dernière édition par Yelem RONHIL le Jeu 19 Juin - 17:05, édité 6 fois
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Baie Dhay
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MessageSujet: Re: [Création] Créer un extraterrestre   Jeu 19 Juin - 15:21

Citation:

Special Abilities:
Attraction Pheromones: +1D to Persuasion and +1D for each
hour of continuous preparation in meditation to enhance
efforts. This may total no more than +3D for any one skill
attempt and the attempt must be made within one hour of
completing meditation. Changes skin color
Amphibious: May breathe water for up to 12 hrs., +1D to
swimming.

Capacités Spéciales :
Phéromones d'Attraction : +1D à la Persuasion et +1D pendant chaque heure de préparation continue dans la méditation pour augmenter des efforts. Cela peut le total pas plus que +3D pour n'importe quelle tentative de compétence et la tentative doit être fait dans une heure de compléter(d'achever) la méditation. Couleur de peau de changements
Amphibie : Peut respirer de l'eau pour en hausse de 12 heures., +1D à natation.



Phéromones d'attirance :
+1D à la compétence Persuasion, +1D pour chaque heure passée à se concentrer afin d'augmenter un effort.
Le total ne peut dépasser +3D pour une tentative de compétence, quelle qu'elle soit ; la tentative doit être réalisée au cours de l'heure suivant la fin du temps de concentration.
Cette capacité permet de changer la couleur de sa peau.

Amphibie :
Le Falleen est capable de respirer sous l'eau pendant 12 heures maximum. Il a un bonus de +1D à sa compétence de natation.

Citation:

Story Factors:
Falleen are rarely seen throughout the galaxy since the
Imperial blockade in their system severely limited travel to
and from their homeworld.
Facteurs d'Histoire :
Falleen voient rarement partout dans la galaxie depuis le blocus Impérial dans leur système le voyage sévèrement limité à et de leur homeworld.

Move: 9/12
Size: 1.7-2.4 meters

On voit rarement des Falleen voyager dans la Galaxie depuis que le blocus Impérial a limité strictement les voyages dans leur système et sur leur monde d'origine.

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MessageSujet: Re: [Création] Créer un extraterrestre   Jeu 19 Juin - 16:59

'faudra ajouter ça au Spip de La Guilde d'Altaride un de ces jours. Smile

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MessageSujet: Re: [Création] Créer un extraterrestre   Jeu 19 Juin - 17:06

J'ai un document...en Anglais avec 182 races star wars

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MessageSujet: Re: [Création] Créer un extraterrestre   Jeu 19 Juin - 21:10

'Shapeshift' se traduit par 'Métamorphose'.

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MessageSujet: Re: [Création] Créer un extraterrestre   Ven 20 Juin - 0:13

Yelem RONHIL a écrit:
J'ai un document...en Anglais avec 182 races star wars


Bah faudra nous partager ça, cher mai Smile

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MessageSujet: Re: [Création] Créer un extraterrestre   Ven 20 Juin - 12:13

Pas de problème, j'en fais quoi ? Envoie par mail, sur un serveur ?,,,

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MessageSujet: Re: [Création] Créer un extraterrestre   Ven 20 Juin - 16:38

Bah comme tu veux.


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[Création] Créer un extraterrestre

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